Customise Consent Preferences

We use cookies to help you navigate efficiently and perform certain functions. You will find detailed information about all cookies under each consent category below.

The cookies that are categorised as "Necessary" are stored on your browser as they are essential for enabling the basic functionalities of the site. ... 

Always Active

Necessary cookies are required to enable the basic features of this site, such as providing secure log-in or adjusting your consent preferences. These cookies do not store any personally identifiable data.

No cookies to display.

Functional cookies help perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collecting feedback, and other third-party features.

No cookies to display.

Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics such as the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.

No cookies to display.

Performance cookies are used to understand and analyse the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.

No cookies to display.

Advertisement cookies are used to provide visitors with customised advertisements based on the pages you visited previously and to analyse the effectiveness of the ad campaigns.

No cookies to display.

Техно

Будущее интернета и игроки метавселенной

Британский журналист Нейт Ланксон в издании Bloomberg сравнил новый мир метавселенной с «трехмерной всемирной паутиной, в которой компании, информационные и коммуникационные инструменты обладают эффектом присутствия и взаимодействуют друг с другом». Что принесет эта трансформация миру и насколько она может быть полезна крупным и малым игрокам, разбирается на своих страницах Wired.

По словам Марка Цукерберга, пользователи мессенджеров, программ для видеосвязи и совместной работы должны иметь возможность общаться не только в своей экосистеме, но и обмениваться информацией между приложениями. План метавселенной – работать на трех технологиях: виртуальной реальности, дополненной реальности и смешанной реальности.

Крупные и малые компании с самого начала пандемии тестируют платформы на основе аватаров для дистанционной и гибридной работы. Используя гарнитуру Oculus VR, Horizon Workrooms планирует создать будущее, в котором люди будут встречаться онлайн в виртуальном мире. Microsoft’s Mesh for Hololens 2 надеется упростить подобные корпоративные встречи в смешанной реальности, а канадская платформа Shopify недавно запустила игру Shopify Party, в которой сотрудники появляются в качестве выбранных ими аватаров для участия в забавных командных мероприятиях.

Одним из самых известных инструментов виртуального рабочего пространства является Gather.town, который собрал 4 миллиона пользователей всего за год с начала пандемии. Его ретро-пиксельный дизайн намеренно прост, в то время как Loom.ai от Roblox и Teooh используют сложную графику для более реалистичных виртуальных миров.

Gather.town

Однако независимо от того, принимает ли компания определенные аспекты корпоративной метавселенной или использует их для удаленной работы, существует определенная доля сомнения. «Компании легко могут инвестировать в технологии, но бизнесмены должны понимать психологию, заставляющую людей использовать их», – говорит Рошни Равиндран, профессор Дарденской школы бизнеса университета Вирджинии. «Могут ли работники преуспевать в такой вселенной? Что позволило бы им процветать?».

Tencent для своего собственного социального приложения QQ уже регистрирует торговые марки под «новый дивный мир». Компания ByteDance, владелец TikTok, вложила деньги в производителя гарнитур виртуальной реальности Pico и производителя мобильных игр Reworld. Уже появились даже специализированные консалтинговые компании, такие как британская Dubit, которые помогают компаниям подготовиться к переходу в метавселенную. Также возрастает важность новых платежных систем и криптовалют для упрощения виртуальных транзакций.

Несмотря на то, что компании виртуальной и дополненной реальности пока не в состоянии до конца выполнить поставленные ими задачи, согласно отчету 2020 года от консалтинговой компании PwC, к 2030 году почти 23,5 миллиона рабочих мест по всему миру будут использовать AR и VR для обучения персонала, деловых встреч и обслуживания клиентов.

Специалисты также отмечают, что важным аспектом метавселенной может стать процесс создания и выбора аватара. «Технология, позволяющая приблизиться к тому, как вы выглядите, еще не существует, но я предчувствую что в будущем люди начнут выбирать себе наиболее эстетические аватары», – говорит Ги Линфорд-Грейсон, менеджер по партнерствам в Patreon, который уже экспериментирует с платформой виртуальных миров Virbela. Это может привести к созданию эстетических иерархий, как в реальном мире, и как это уже происходит в видеоиграх.

 

 

По материалам: Wired, Euronews, CNBC